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ハーフムーンスタイル 一番需要ないスタイル、らしい だけどコンボかっこいい でも崩しない コンボかっこいいver.B2七夜みたいな Hアルク限定でJBJCの硬直が切れた後再行動できる 通常技 5A変わってない? 5A派生6Aワンツースリーのツー。5Aがヒットしてなくても出る。コンボや固めに 5A派生6A派生6Aガードさせて5分 5BBE、叩きつけ削除 5C空中食らいの吹っ飛び、ホーミングキャンセル、BE削除 2A多分変わってない 2Bきっとかわってない 2C変わってないと思う 相変わらず上に範囲広いので対空に使える JA JBめくりある JC変わってないと思う 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 3C打ち上げ 4C前回の4B J2B技キャン、スパキャン可能 J2C叩きつけ、でも地上受身可 微妙にめくりあるとかないとか 必殺技 邪魔よ!236+A or B or C236AorBで二段目に派生、236、214AorBで三段目に派生、BE214で中段 どこでもSCできる。三段目214はガードされて五分くらい Aの性能、振り方 Bの性能、振り方 CでEX技に、無敵技、だが遅い なにやってるの…!623+A or B or CAの性能、振り方、派生あり、壁叩きつけ、そっから拾える Bは前回と違い上を引っかく、対空置き技? 派生ある、浮くらしいよ Cの性能、振り方 壁叩きつけ、そっから拾える せーのっ!214+A or B or CAの性能、振り方 Bの性能、振り方 Cの性能、振り方 ドラゴンボール こっちこっち!421+A or B or C ワープ、劣化B2ワルクのヴァイスAの性能、振り方 Bの性能、振り方 CでEX。劣化カルスト。端背負いだと追撃可?、ガードされてガン不利 うるさい!(飛べっ!)22+A or B or C 66攻で追撃Aの性能、振り方 Bの性能、振り方 Cの性能、振り方 無敵 こっちこっち!(空中)空中で421+A or B or C 何故か開幕前からできるAの性能、振り方 Bの性能、振り方 Cで後ろにワープ うるさい!(空中)空中で22+A or B or C 66攻で追撃Aの性能、振り方 Bの性能、振り方 Cの性能、振り方 AD 空想具現化41236+C範囲に鎖のエフェクトが出てわかりやすくでも鎖より上にも範囲ある? 無敵時間減った ○ハーフの技性能メモ 5A6A6A ワンツースリー。スリーまで当てると、 ①2C-4C-色々 ②ノーキャン5A-2C-色々 とか色々はいる。ワンツスリーの後の直4Cは2発目だけ入って微妙。 相手しゃがみで、 5C-5A(スカ)6A(ヒット)6A(ヒット) 確認。立ちでも6Aで前進して入りそうな。 中央での固めですこし距離離れたら5C-5A6Aまで最速で入れ込むのもありっぽい。 4C 今回刻み数が増えると受身不可時間も短くなるのでちょっと調べてみた。 2C-4Cの前に3刻みすると、2C-4C-dc-JC-2C~の2Cが空中受身とられる。 3以上刻んだら、5B-B爪-JC-JB-JB-JCが入る。 妥協してJC-jc-JB-JC、もしくはB爪いれずに5B-JB-JC-JB-JCが安定。 5C 空中ガード不。単発空中ヒット時、カウンターのようにふわっと浮き上がる。 5B(5Cヒット時の高度が低め)、即jc、B爪単発などからエリアルへいける。 気合で単発ヒット確認いける? A爪(派生なし) 刻み数が少なければ2C-ディレイA爪で確定ダウン奪える。 確定ダウン奪って中央で「こっちこっち!」とか使っての起き攻めいけるほど有利フレームはなさそう。 低ダからめくりJBはねらえるかも。 B波動-B波動 B2でも距離によっては一部確反あったけど、硬直が前より増えてるみたい。 ネロのカマキリ 琥珀の2C がどうも確反っぽい。やるなら中段派生のほうを出し切り、なおかつガードさせて仕切りなおすのが無難そう。 B波動-A波動は未検証。 B爪-派生 A爪派生と違い、壁に吹き飛ばすのではなくて派生を当ててもより高く浮く。 当てた高度によってエリアルのレシピ変わりそう。あんまり高すぎると何も入らなさそう。 地上EX421 ガードさせてガン不利。ガードしてからフルコン余裕でしたレベル。 しかも2C単発から拾えなかった。 ※要検証 高度の関係かもしれないので、~4C-dc-JC-2Cからなら入る? 波動(下段まで出し切り)-EX421での硬直差。 コンボ ①2A-2B-2C-4C-dc-JC-2C-5C-3C-エリアル →あんまり使いどころがなさそうだけど、一応入るということだけ。 やられがでかいキャラならちょっと遠くても4C入るけど基本密着じゃないと無理そう。 ②2A-2B-5A6A6A-2C-4C-dc-JC-5B-B爪-JC-JB-JB-JC-投げ →ゲージとダメが一緒に取れる。CPUに5000ちょい(キャラは翡翠だったかどうか。忘れました) 5A6A6Aの後の2C-4CはB2の膝コンと同じくらいの高度が理想。次のJCを低めに拾って5B-B爪は最速気味で出さないと受身とられたり、最初のJC-JBがすかる。 ③(端で)~2B-2C-A爪-派生-5A-2C-5C-(B爪?)-適当エリアル →クレセントのA爪-派生は受身時間短いけど、なぜかハーフはほぼ今までどおりの性能。 ハーフは壁バウンドがA爪とEX爪しかなく端でのダメが下がるしゲージ回収の面からも入れたい。 ただ2Cが先端すぎると2CヒットしててもA爪がスカるっぽい。 その場合、B爪単発で拾えるっぽいがコンボいけるかは未検証。 ④(端で)~適当-22A-ダウン追い討ち →ハーフのシステム的にゲージ回収してMAX状態にしたいので、MAXに近い状態ならダメージ捨てて22Aで締めるのもありだと思う。 受身狩りつつできるかどうかが課題。 ワンツースリー入れたコンボ 123後は5B 2Cとか5A 2Cとか5C 2Cとか2B 2Cとかシエルには2B>2C推奨 他の入りづらいキャラにも適当に 2A>5B>5C>5Aスカ>6A>6A>5B>2C>2Aスカ>2A>2C>5C>(623B)>エリアル美乳ループっていうらしいよ、すごいかっこいい 2A×4>5B>5C>5Aスカ>6A>6A>5B>2C>2Aスカ>2A>2C>5Aスカ>6A>6A>2C>4C>エリアル美乳+ワンツースリーループ、すんごいかっこいい 2A>2B>5B>5C>5A>6A>6A>5A>2C>2A>5A>2C>2A>2B>5C>623B~エリアルロアにやりやすい気がする、でもむずい 5B>2B>5C>5A>6A>6A>5C>2C>2A>5A>5A>2C>2A>5A>2C>波動>波動>逆波動16hitだしエリアル行っても問題なさそう 2A>2B>5C>5A>6A>6A>5C>2C>2A>2Aスカ>2C>4C>JC>5A>2C>5C>B爪>エリアル 2A>5B>2B>5C>5A>6A>6A>5A>2C>2Aスカ>5A>2C>2Aスカ>A爪>派生>5A>5B>エリアル CH、立ちシールドカウンター拾い 5A>2C>2A(スカ)>2A>2C>5C>B爪>JB>JC>jc>JB>JC>投げ安定 5A>2C>2Aスカ>5A>2C>2Aスカ>2A>2C>4C>空ダC>5A>B爪>JB>JC>jc>JB>JC>投げ 未検証 ダウン追い討ち 2Ax3 5A 6A 5B 2B 5C jc 2B 5Ax3 6A 5B 5C 2A 5A 6A 崩し 鴨音最低空JB>jc>JB 最低空JB>着地>JB 最低空JCからでもできるんじゃねーの J2Bがつながる、そこから波動でもA爪でもお好きに メモ
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ネコアルク 紹介 性能 クレセントムーンスタイル フルムーンスタイル ハーフムーンスタイル 技解説 基礎コンボ 動画
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MBACチームバトル攻略チームバトルとは? システム的な基礎知識キャラクターの向き ゲージについて 強制開放について 飛び道具について キャラ紹介キャラクターどうやって選ぶのよ? とりあえずおすすめキャラはどれなのよ?/ネロ・カオス(得意距離:中・遠)/ネコアルク(得意距離:近・遠)/ネコアルク・カオス(得意距離:中・遠)/七夜志貴(得意距離:近・中)/シエル(得意距離:近・遠)/メカヒスイ(得意距離:遠) その他のキャラ/シオン(得意距離:近・中)/アルクェイド(得意距離:近)/遠野秋葉(得意距離:近・中)/翡翠(得意距離:近・遠)/琥珀(得意距離:近・中)/遠野志貴(得意距離:近)/有間都古(得意距離:近)/ワラキアの夜(得意距離:中)/吸血鬼シオン(得意距離:近)/暴走アルクェイド(得意距離:近・中)/赤主秋葉(得意距離:近・中)/弓塚さつき(得意距離:近)/レン(得意距離:近・中)/蒼崎青子(得意距離:近・遠)/白レン(得意距離:近・中)/軋間紅摩(得意距離:近) 基本的な戦い方・概念・考え方基本的な戦略 同キャラチームはどうか 位置取り コンボをカットする MBACチームバトル攻略 チームバトルとは? Windows版MELTY BLOOD Act Cadenza VerB2に収録された、1画面の中で4人のキャラが2on2で勝敗を競い合う対戦モード 相手を両方とも倒すと勝利となる「SUDDEN DEATH OFF」モード(誤表記により意味合いが逆になっています)を使うのが家庭用オフの主流です システム的な基礎知識 キャラクターの向き (おそらく)キャラクターの向きは自分に近い座標のキャラ基準になっています そのため、ガード方向も基本的に自分に近い敵と逆方向に入れることになります エリアル途中で自分の下を相手のパートナーが通ったりするとキャラの操作がブレるので注意が必要です ゲージについて チームバトルにおいて、マジックサーキットはチーム内で共有されています そのため、基本的にゲージの上昇効率は通常時と比較して高くなっています 相方とゲージの使い方を相談しながらの計画的なゲージ管理は、チームバトルの醍醐味です 強制開放について マジックサーキットが共有されているため、強制開放の効果もチーム内全体に及びます 味方が敵をひきつけている間に強制解放を通し安全にHPの回復をはかる、 相方の強制開放してもらうことで準備に時間を使わずにAD、AADを使用するなど、 通常時と比べて格段に戦略性と利便性が向上しています また、相方と呼吸を合わせて同時に技を放つことで、一度のヒートで双方がADを使用することが出来ます 相方との阿吽の呼吸が必要とされるこのテクニックは、チームプレイの奥義と言っても過言ではないでしょう 飛び道具について メルブラの一般的な飛び道具(シエルの黒鍵、ネロのカラスなど)は、一度ヒットすると判定が消失します そのため、EX黒鍵などで相手の行動を制限しようとしても、一人は自由に動けてしまいます 一方で、青子やネコのビームなど、弾体が無い飛び道具は二人の相手に同時にヒットさせることが出来ます また、このような攻撃も含め、あらゆる攻撃はシールドを取ることで攻撃判定を完全に消失させることが出来ます 見た目が飛び道具ではなくとも、ネロのAADのように内部的に飛び道具扱いをされている攻撃もあるため、注意が必要です (上記のネロの場合はAADのみ。ADは敵2体に同時にヒットします) キャラ紹介 キャラクターどうやって選ぶのよ? 様々な要素が絡み合い、通常時とは全く違う様相を呈すチームバトルでは、これまでの常識は通用しません 固定観念を捨て去ることではじめて、これまでのやり込みで培った知識が無限大の戦略を生み出します 特に、通常時には隙が多くて使えなかった技が、相方のフォローによって大化けすることが多々あります これまで使ってこなかったからと頭ごなしに否定せず、全ての技に思いを巡らせてみましょう とりあえずおすすめキャラはどれなのよ? ネロ・カオス(得意距離:中・遠) 全キャラ中リーチにすぐれた技を豊富に持つため、画面制圧力が凄まじい。チームバトルの特性上事故上等なため、JCや5B・4Cなど単調な動きを繰り返すだけでも相手は相当やりづらい。加えて各種動物によるサポートが乱戦を生み出すのにとても強く、ある意味3VS2、4VS2という数的優勢を容易に作ることができる。体力・防御系数も全キャラでトップクラスであるため、簡単には落っこちないのも強み。4C・2Bの相殺も強烈で、技が乱れ飛ぶ画面上では簡単にかち合ってこちらの技が刺さる、というある意味理不尽な攻撃も仕掛けられる。この他AカラスやEXカラスなどの各種弾幕、ガー不のAAD・ADなど、まさにチームバトルをやるために創りだされたキャラではないだろうか。 前衛でも後衛でもそつなくこなせるため、いずれのキャラと組んでも安定した勝率を残すことができるだろう。 ネコアルク(得意距離:近・遠) 小さい体とトリッキーな動きが特徴的なキャラクター。このキャラをチームバトルで使う意味の半分以上は、波動拳で出る真祖ビームにあるといっていい。発生は少し遅いが、どこからでも画面端まで攻撃出来るAビームとどれだけ高空にいる相手も打ち落とせるBビームは非常にチームバトル向きの性能で、さらに基礎知識でも述べたように相手キャラクター2体に同時に攻撃することが出来る。チームメイトが隙をフォローしてくれるチームバトルにおいては、対策していない相手であればこの技だけで完封することすらありえる。ただし、全体的には癖が強く、軌道の低いハイジャンプや速度の遅い空中ダッシュはチームバトルの乱戦では使いにくい。しかし、発生の早い各種通常技などを生かせば、遠距離からのサポート以外でも活躍していくことが出来るだろう。 ネコアルク・カオス(得意距離:中・遠) ネコと同様にチームバトルにおいて屈指の強さを誇るビーム攻撃を持ち、よりピーキーな性能となった通常技を持つネコアルクカオス。相手を吹き飛ばすJCと画面端まで届くビームの食い合わせが非常によく、うまく使えばネコアルク以上の活躍をすることが出来る。地上全体を覆うADも、単体攻撃しか出来ないネコアルクのADよりもチームバトル向けであるといえる。ただし、攻撃時に大幅に食らい判定が先行する上に発生も遅い通常技は、チームバトルにおいては立ち回りでの事故を起こしやすいので、注意が必要である。 七夜志貴(得意距離:近・中) 画面を大きく移動し一気に間合いを詰められる閃鞘・七夜、乱戦で信頼性を高める無敵持ちの閃走・六兎、相手の行動を抑制できる閃鞘・八点衝など、チームバトルの特性と大変相性のいい技が豊富に揃っている。しかし七夜最大の特徴はそこではない。AAD、ADの瞬間火力にある。チームバトルはチーム内でのヒット数が共通のため、補正が大変かかりやすい。また通常のコンボはカットされやすく、まとまったダメージが与えられない。そこで七夜のAD・AADが生きてくる。七夜のAAD・ADはヒット単発火力が異常に高く、短い時間で高ダメージを与えることができる。また技の特性上、画面が入り乱れている状況で技が決まりやすい。ゲージMAXが溜まったら即開放で、状況を伺いつつAADを決めるのが七夜の基本戦術となる。 体力が紙だが、後ろにいてもなんの仕事もできない。攻撃の手が止むのはAAD・ADを伺うときのみ。前衛ポテンシャルの塊みたいなやつなので、当キャラは前衛をおすすめする。 シエル(得意距離:近・遠) 全キャラ屈指の扱いやすさが売りのシエル。チームバトルでもその汎用性を発揮する。後衛にうってつけな黒鍵による弾幕形成が強く、固め能力が大変高い。またセブンスは万能で、自衛や相方の被コンボ中のカット、乱戦に持ち込むなど全画面無敵?を存分に活かすこともできる。シエルサマーによる割り込みも強い。通常技の性能も良好なため、前に出ての固めもできる。 ここまで書くと、上位勢にも食い込めるようなポテンシャルがありそうだが、実際使ってみると分かる通り単体ではジリ貧になりやすい。先に上げたセブンスがヒット数によるダメージ補正のせいで、さほどダメージが伸びない。黒鍵を使った援護に徹し、相方がピンチのときはセブンスで割り込む、自衛にはサマーでやり過ごす、という後衛らしい動きをさせるほうがキャラを活かせるだろう。相方との息があってはじめて旨味が出るキャラと言える。 メカヒスイ(得意距離:遠) 足元に攻撃判定が無い代わりに敵2体を同時に攻撃でき回転率もいいビームと、単体しか攻撃できない代わりにそれをフォローできるミサイル、最強クラスの空中制圧能力を誇るスクラン、空中から非常に広範囲を攻撃出来るフィッシャーなどなど、他の追随を許さない飛び道具のスペシャリストであるメカヒスイ。チームバトルの乱戦でのなぐりあいには向かないが、ひとたび遠距離からのフォローに回れば、対戦の流れを完全に掌握することも不可能ではないだろう。 その他のキャラ シオン(得意距離:近・中) 広い攻撃範囲の昇竜や見えづらい中段攻撃を駆使し、前衛で戦っていける。乱戦の外側からのエーテライトグランドや、相手の意表をつくスライドエアなどで場を荒らしていくのも面白い。 アルクェイド(得意距離:近) リーチの長い技が少なめで、チームバトルではなかなか活躍しづらい。22コマンドで相手の方向に関係なく出せる対空や、空振りでも派生が出せる波動拳などを上手く使っていきたい。 遠野秋葉(得意距離:近・中) 鳥、月、獣と使いやすい必殺技が揃っている。決定力には欠けるが、効果的に使えばチームメイトのアシストをしつつ自分も前衛・中衛で戦うことができるだろう。 翡翠(得意距離:近・遠) 物投げによる遠距離攻撃や、椅子・弁当・埃など駆使した妨害行動により、非常にいやらしく戦うことが出来るキャラクター。戦況の一歩先を読み、布石を打っていくセンスが試されるキャラクターかもしれない。 琥珀(得意距離:近・中) リーチが長く使いやすい通常技に加え、植物の設置やアンバーミサイルで場を荒らす能力にも長けたキャラクター。相方に援護を頼み、コハポンXを発動するロマンを求めるのもアリか。 遠野志貴(得意距離:近) 使いやすい技が揃うが基本的に近距離特化で、チームプレイには貢献しにくいキャラクター。AD、AADは七夜と同じく当てれば画面全体攻撃が出来るが、七夜よりもリーチが短く使いにくい。 有間都古(得意距離:近) チームプレイをしていくうえでは、圧倒的なリーチ不足が気になる。ちょうしんちゅうの裏周りや意外とリーチの長いしんきゃくなどに未来はあるのか。現状チームバトル最弱キャラ。 ワラキアの夜(得意距離:中) リーチの長い通常技、援護にも布石にも役立つレプリカ、相手の意表をつくファンブル、ワープや無敵突進で場を掻き乱すクリーチャーなど、やることには事欠かない。縦横無尽に立ち回ろう。 吸血鬼シオン(得意距離:近) 基本的には近距離で殴りあいに行くキャラだが、レプリカを召還することでアクセントを加えることができる。 暴走アルクェイド(得意距離:近・中) リーチが短めな代わりに非常に優秀な飛び道具であるイカリングと、強力なネーゲル対空により前衛のラインを押し上げていく事が出来る。隕石はロマン。 赤主秋葉(得意距離:近・中) 機動力を生かして相手を撹乱することが出来る、前衛にも後衛にもなりえるキャラ。装甲が柔らかいため、乱戦における事故には気をつけたい。 弓塚さつき(得意距離:近) 相手の方向に関係なく出せ、強力な判定を持つ邪魔や、相手のガードを強制的に崩せるBアームなどによる荒らし能力が高いキャラクター。 レン(得意距離:近・中) フルールや黒猫による牽制、J2Cによる敵の撹乱などが強みのキャラクター。チームプレイには少し貢献しづらいか。 蒼崎青子(得意距離:近・遠) スターマインによる防御能力と、溜めればガード不能となるビームが非常に特徴的なキャラクター。基本的には後衛向きだが、前線でも戦っていける。 白レン(得意距離:近・中) 放物線を描くBEJCや設置のような使い方が出来るBEフリーズが面白いキャラクター。ダッシュなども使って相手を幻惑していこう。 軋間紅摩(得意距離:近) 相手の攻撃を吸い込んで大きなダメージを与えられるEX独覚や、乱戦で猛威を振るう兜神が強力なキャラクター。相手にプレッシャーをかけつつ一気に畳み掛けたい。 基本的な戦い方・概念・考え方 乱戦上等なゲーム性から、これといった基本戦略はない。強いて言うなら同時落ちできるように、相方の負担を減らしながら戦力を使い切るのが理想。片落ちすると、2VS1の状況になり勝利は絶望的になる(ただしワンチャンも十分起こりえるのがこのルールの醍醐味)。 基本的な戦略 前衛後衛をはっきりわけることになる。弾幕力が高いキャラが後衛を勤め前衛が攻めるきっかけを作り、前衛は後衛のフォローをもらいながらダメージを取りに行く。前衛のダメージがかさんだところで、後衛も前に出て戦力を充実させる。仮に前衛がダメージをもらっても、後衛にはまだ体力に余裕がある。両方が攻めて両方ともダメージをもらうよりは、事故が少なくなる。もちろん実際ここまでうまく切り分けられないが、安定した勝ちに近づけるヒントとして捉えていただきたい。 チーム内の組み合わせ如何で戦略は多岐にわたる。戦闘力の高いキャラ同士両前衛的作戦、弾幕を張れる後衛キャラと近接戦闘力に長ける前衛キャラによる役割分担作戦、弾幕キャラによる要塞作戦などなどだ。矛盾してしまうが型にはまった攻め方ではなく、状況に応じて柔軟に立ち回りを変化させるのも、このルールでは必要な要素となる。 同キャラチームはどうか 強キャラを使用して同キャラチームとするのも、実はしっくりこない。例えば両七夜チームで組んでも、総合的な体力が少ないため事故に弱い。両ネロチームでも、でかい食らい判定のせいで相手に触れるまでがかなり厄介になる。移動が鈍重なのも相まってなかなか触れられない、と言った場合もある。両ネコチームもやはりその自衛能力の低さから、一度懐を許すと一気に体力を持っていかれる。どのチームもハマれば強いのだが安定性にかける。 同じキャラ性能同士のチームは、乱戦を生み出すには単調になりすぎるという、まるで無限地獄のような論理だが、幅広く攻撃のバリエーションを豊かにするというのはキャラ紹介で述べた通り。お互いの弱点を補いつつ、長所を活かせるような組み合わせを考えてほしい。 位置取り なにせ状況がめまぐるしく変化するので、セオリー通りでは戦えないのがこのルールだ。 ただし一定の型にはめてしまえば、安定したダメージソースを取れる状況を作り出せる。基本的な考え方は下記。 前衛後衛:後衛が画面端に位置取り、飛び道具での弾幕を形成、敵チームの行動を抑えつけたところで、前衛が殴りに行く。画面端に拘束できる形にまで持ち込めればしめたもので、後衛飛び道具の固めから容易に中下段を仕掛けることができる。 相手チームを挟み込む:相手チームの片方でも構わない、相方と挟み込める状況を作ることが出来ればダメージを与えるチャンスだ。ガード方向を揺さぶり中下段ガー不も交えて崩しにかかる。これが相手チーム両方であればさらに有利を取れる。時間とも相談しながら、固め継続も視野に入れる。自分が今画面のどこに居るのかよく確認しながら、有利な状況を作りたい。 空きスペースを見つける:4キャラが飛び交うことになる狭い画面だが、状況によっては意外と空きスペースも生まれる。もし挟撃の危険があるときは、冷静に空きスペースへ逃げていこう。また空きスペースからの攻撃は、乱戦で相方を守るよりもカットがしやすくローリスクだ。 コンボをカットする 相方のみが被ダメ状態のときは最も注意しなくていはいけない。片方のみにダメージがかさむのは、ゲーム後半になるにつれ片落ちの状況を作りやすくしてしまうからだ。 よって相手チームのコンボは極力カットする。飛び道具によるカットが一番ローリスク、こちらの被ダメを抑えつつ、相方を助けられるからだ。もちろん状況によってはこちらから接近戦に持ち込み押し返すことも必要、無敵技による割り込みも強い。いずれにしろ、コンボに巻き込まれてダブルアップになることは一番割けなければならない事態なので、カットの際は注意が必要だ。
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960 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/01/24(火) 21 40 55 [ HZHJg0IY ] t-る氏のサイトを見てアルク戦の空対空を調べて見た。 空対空 左が秋葉、上がアルク JA JB JC JA △ × × JB ○ × × JC × ○ ○ 純粋に横対横での判定で調べたから参考にならないかもしれないけど一応。 あとFTで調べたからJBは自信が無い、相殺が消えて判定が伸びたって聞いた事あるし 間違ってる点あったら指摘ヨロ 961 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/01/24(火) 22 14 40 [ sHu36Jco ] JCは位置関係でかなり変わるから下を取った場合もあると良いかも。 967 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/01/25(水) 02 56 26 [ I2JCWFJo ] 良スレ化しそうってことで、サブで秋葉使ってるシエル使いも書き込ませてもらいますね。 秋葉は練習した分に比例して強くなっていく良キャラだと思うんで、しっかり攻略していきましょ。わかる範囲で貢献していけたらと思います。 960 秋葉のJCってアルク相手にそんなに勝てるの? JC振るときは意識して下から当てにいくんだけど、アルクJCに一方的に勝ったことはなかったと思います。アルクのJCの判定は相当凶悪なもんで。 俺の当て方がまずいかも知れないんで、検証時の当て方とか教えてもらえたらありがたいです。 あと、キャラ対策の順番はどうしていくんでしょうか?他キャラはトップ絵の順でやってるみたいですが‥‥ 968 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/01/25(水) 03 15 53 [ twNdwqrs ] JCは先だしして置いておかないと勝てないです でも置いておけば勝てますw 969 名前: 960 投稿日: 2006/01/25(水) 03 21 17 [ 9KgWnsIk ] ごめんなさい、今調べなおしたら普通に負けました。 調べ方は両キャラを一定距離置いて垂直Jさせて技同士が当たるタイミングで技を出してました。 それで当たるまで少しづつ距離を近づけて行って技が勝った方に○、相打ちなら△で付けてました 上でも書いた通りあくまでも横対横の判定の強さのみなので961さんの言う通り他の位置関係も調べるべきだったですね。 それにしてもJC対決で何で○にしたのか自分でも不思議です・・・ 指摘有難う御座います。 972 名前: GO1 ◆CFVjU5ybrI 投稿日: 2006/01/25(水) 09 10 11 [ ElGs8rrE ] 私でてきていいのかな…?(´・ω・) アルクはアルク側の置きJCで秋葉側のJ攻撃はだいたい負けます 973 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/01/25(水) 09 42 32 [ 8EfcLPEQ ] そもそもアルクの2A対空がやばすぎると思います。 空対地勝てません。 七夜の立Aより厄介。 アルクへの対空は遠め2CとA紅葉 975 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/01/25(水) 12 21 48 [ qH1Szs42 ] 秋葉が先だしでJ攻撃ふれるキャラとふれないキャラが顕著になりましたね。 977 たしかにアルクの2Aにも秋葉のJAやJBは結構判定負けしますね さっちんのA関連、軋間の2Bとか、ネロの2C,4C この辺あるキャラはジャンプする事自体考えるのが前提ですな。 977 名前: 960 投稿日: 2006/01/25(水) 15 10 52 [ pTOIp05I ] アルク戦のJCを置く&相手が釣られる状況の作り方を徹底したいですね。 俺はその辺がとても苦手なので無力なのが本当に口惜しいですけど(汗 986 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/01/26(木) 02 39 10 [ q2zOsF3Q ] 972 お会いしたことないですが、音ゲーうまくて秋葉もつよいGO1さんは俺の中ではヒーロー。ガンガン降臨してください。各キャラに対する空投げの狙い所とか知りたいっす。 977 基本的にアルクが制空権持ってる(のぼりJAなど)から攻める時に置きにいくとどうしても打点が高くなってヤバい(シールド、空投げの的になる)。 となると、アルク相手にJC置くってシチュエーションはバックジャンプ中くらいしか思いつかない。 でも、バックジャンプ中なら鳥撃っときゃいいかなって感じ。 973 JCは生A紅葉で落ちるのか。今まで知らずにシールドキャンセルA紅葉で落としてたよorz 2A対空ってキツイよね。2Aやってくる奴に対しては俺は空B鳥見せて布石打ってから飛び込むようにしてる。 空中で勝てないから、アルクに横からプレッシャーかけたいけどアルク2Bで止められたりなかなかうまくいかないんだよな~ 10 名前: ゆきのせ◇fKHAJAsE 投稿日: 2006/01/26(木) 05 51 19 [ 2KYqpi9E ] ついに4スレ目行きましたねー キャラ攻略も進めたいし、頑張ってカキコ! 8の俺の相方って・・・SII様か!!?w ようやく志貴相手の永久が安定してきました、これで織さんに 寒く勝利したいと思っています(笑 アルクのJ攻撃に勝てるのってイマイチ無いですよねー 俺はアルク戦は基本的に前に出ないようにしてます、 マジでアルクの上りJAが強くて、ほとんどの飛び込み 潰されるし、立ちP対空とかも強いしで・・・ 自分から攻めには行きませんね。 基本的には空中B鳥メインで逃げて、遠距離なら獣敷いて アルク側を攻めたい状態にして、J攻撃にあわせてA月やB月 上りJAなどで落としてから起き攻めで戦ってますね。 まぁ、勝てないJ攻撃はホントにシールドで何とかするしかないと思うし 結構ぶっ放しになるけど、空中B鳥読んでHJ攻撃出してくる人には Jシールド置きを割とやりますね。 安定を求めるならやんなくてもいいと思いますが、これやると HJ攻撃を相手がためらってくれるので、ちょっとはアリかなと思ってます。 アルク相手にしたときに有効な技ってのが俺の中でA月とJCなんで 先に前に出ないで、相手が焦れて攻めてくるところを美味しく頂く感じが 理想かなと・・・思っちゃったり(><) 現状あんまりアルクに負け越してないんで、こんな感じでやってます。
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トップページ MBAACC変更点 各種変更点 MBAA クレセントムーン 基本性能 コンボ 固め・崩し 起き攻め 小ネタ キャラ対策 フルムーン 基本性能 コンボ 固め・崩し 起き攻め 小ネタ キャラ対策 ハーフムーン 基本性能 コンボ 固め・崩し 起き攻め 小ネタ キャラ対策 MBAC VerB 通常技 必殺技 コンボ 固め・崩し 起き攻め キャラ対策 小ネタ アルク動画 アルク動画
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「吾輩も新シナリオ用にエンディング絵を描きおろしてもらえる気がしていたが そんなコトはなかったぜ」 性別:……何……? 体長:? 重量:? スリーサイズ:?・?・? 種族:ネコ精霊 クラス:グレートカオスキャット 主武装:鍛え抜かれた爪、ひかるビーム、もしやジェット プロフィール 『MELTY BLOOD Act Cadenza』(PS2版)から登場した謎の生物。ネコアルクの同種と見られるが、詳しい事は一切不明*1。 略称はネコカオス。ネロ・カオスとの関係はもうわけが分からない。それ以前に性別も分からない。 はっきり言うと、 中田譲治 ボイス(ネロ・カオスの中の人)のネコアルク。 あんなダンディな声をしている人がこんな役…まぁ、中の人はコミカルな役を演じる事も意外と多いけどね。 しかしこのジョージ、ノリノリである。それ故にネコアルクには負けるが、コアな人気がある。 当初は中田譲治ファンの『TYPE MOON』スタッフによる「ネコアルクの声が中田さんだったらおもしろくない?」という、 狂った唐突な発想で生まれただけのパチモンキャラだったため、 PS2版ではネコアルクとほぼ同様の技を使っていたり、ストーリーモードもほぼ同一(微妙に似て非なる内容)だった。 『Ver.B』から性能が差別化されるようになり、独自のキャラとしての道を歩み始め、教授同様に体から様々な動物を出して攻撃する格闘スタイルになった。 さらにWindows版からは、ネコアルクとは全く異なる書き下ろし新シナリオがランダムで通常シナリオの代わりに登場するようになり、 カオスさにさらに磨きがかかっている。 もう本当にカオスというかシュールというかスタッフ遊んでるだろ…としか言えない内容である。カオス。 『Actress Again』ではアーケード版だと初期選択キャラクターからは外されてしまい、一部キャラのシナリオのみに登場するNPCであった。 が、家庭版にてキャラクター開放が決定(しかも自宅警備員扱い)。原作のセルフパロディをして彼にカオス違いされて忠告したり、 作品の終わりにゴロゴロする彼女に中古のPC勧めたり、コレと(悪)夢の対決が実現したり、バイトで宇宙を警備巡回したり等 さらにカオス度の増したネコに家庭版でシナリオの声を聞きたいという、ジョージファン多数は歓喜した。 そしてEDが……。こらそこ使い回しとか言わない 「メガネ……吾輩からの忠告は以下の3つ。 一つ、ヘンな新聞読むな 一つ、アレが調理したニボシ食うな そして最後の一つ、いいから家を出ろ」 『MELTY BLOOD』での性能 格闘キャラとしては、前述の通りPS2版『MBAC』ではほぼネコアルクと同一の性能だが、 『VerB』からはネロ・カオスと似たような技を使えるようになり、ネコアルクにはなかった非常に長いリーチを得た。 しかし、ネコカオスのリーチの長い技は判定が弱く (ほとんどの技は攻撃判定と喰らい判定がほぼ同じ大きさだったり、攻撃判定が出る前に喰らい判定が大きく出たりする)、 また飛び道具を初めとして硬直時間も長いため、見た目のリーチの長さの割に簡単に反撃されてフルボッコされる事も多い。 またネコアルクの長所であるコンボ火力を失い、弱点である防御力はさらに大きく下がってより紙になっている。 そのため基本戦法はリーチの長い技を相手の反撃を見極めて出して牽制し、隙を見て懐に飛び込んでリーチの短い技を機転に攻めつつ、 攻めてたはずなのに一瞬にして逆転された挙句、負けても泣かない事が要求される上級者向けキャラ。 教授をダミーや武器として吐き出したり、自分と相手にサーキットブレイクを誘発させる技があったり、 B版はダメージがあるのにC版は当てると相手を回復させる技があったりと、ネコアルク以上に奇抜な技が多いが、 強さとしては言うまでも無く最弱系統。所詮ネタキャラだからしょうがない。 ネコなのに喫煙者であるためか、しゃがみ時にタバコを持っている。 このタバコの先端には攻撃判定があるので、こんな事もできる。 『MBAA』のPS2版では新技を引っさげて参上。 クレセントムーンスタイルでは鹿に乗って跳ね回ったり、 フルムーンスタイルでは鳥に自分を掴ませて空を飛びながらビームなどフリーダムな技が追加された。 そしてまさかの バグ技 も搭載。通称は「ムテキング」。由来は言うまでもないだろう。 必殺技も特殊技もダッシュ・ハイジャンプなどの移動も出来なくなり、投げで相手を掴む事も出来なくなるが、 完全無敵 になるというバランスブレイカーっぷり。家庭用限定で本当に良かった。 ただし崩しの手段も無くなるので、体力が負けてる時に発動させてもガンガードされると負け確定。 それ故ボスラッシュなどでしか使い道が無い。 「強くなりたきゃ魚を食いな」 ダミアン・アーミー 「「「「まったくの同感にゃね。」」」」 ↓↓BorCコマンドでお馴染みのエリートネコ部隊。 「ネコアルク・ブラック」、「ネコアルク・ノワール」、「ネコアルク・シュバルツ」、「ネコアルク・ネロ」の四体で構成されている。 ネコアルク・カオスの分身であるが、あのお方の予言に騙されてしまい、オリジナルを倒して自分がオリジナルに成り代わろうと襲ってくる。 一人ずつ戦う事になるが、四体全て倒さないと一ラウンドを取れない特殊な仕様になっている。 攻撃面での能力はネコアルク・カオスと同等だが、絶望的なまでに紙。 大体オリジナルの4分の1ほど耐久力しかないので、あっさり葬れる。 オリジナル技などは持っていないが、倒されるとそのラウンド中は画面に残り、 オリジナルに無いボイスとして「俺よえぇぇーー!!」と叫ぶ。合掌。 なお、放っておくとクラゲのように増えるらしい。 ネコカオス・ブラックG666 「オレは666回倒さなくてはいけないという設定だったが、 別に2ラウンドとるだけでよい」 ドクターアンバーが作り出した対バケネコ殲滅兵器。 諸般の事情で登場できないG秋葉に代わって登場した巨大キャラで、同じくイロモノ系。 ドリルや眼からビーム、ジェット変形して戦う。 余談だが、ドクターアンバーはこの時なんと「それも私だ」等と言いだした。スタッフ遊び過ぎである。 CPU専用キャラクターで、PC版ネコアルク・カオスのストーリーモードでの登場の他、 特定の条件を満たすと現れる隠しモードでも戦う事が出来る。 ボスの中では弱めのキャラクターだが、これに挑む事になるネコカオス自体弱キャラなのでしょうがない。 CPU専用キャラクター故に技名は設定されていないが、パンチやキック、火の玉を吐いたり、 ロケットパンチしたり、ドリルしたり、目からビーム放ったり、ジェットで突っ込んできたりとフリーダム。 ネコアルク・カオスを完全にコピーした完成品との触れ込みだが、あまり似ていない。 モチーフにしている筈のアルクェイドの面影は 最早微塵も無い 。え? 何を今更? ……ごもっとも。 他のキャラクターの数倍の大きさを持つ巨大キャラだが、 実は ニュートラル状態ではスーパーアーマーもハイパーアーマーも無い。 そのため巨体でありながら普通に投げ技もロック技も通じる。シュール。 しかし、常時アーマーではないものの、ほとんどの技にスーパーアーマーが付いているため、 攻撃自体ははかなり潰しにくい。 食らい判定自体は物凄く大きく、通常時は普通にのけぞるので隙の小さい技で攻めるのが吉。 動作は非常にゆっくりで他のキャラクターとはかなり異質に見えるが、 実はシールドや空中ダッシュなどの一部のシステム以外は他のキャラクターと同じで、 強制開放やEX技、アークドライブなども使ってくる。 MUGENにおけるネコアルク・カオス MUGENではどぶろく氏と翡翠の夫氏の『Ver.B』+アレンジ仕様のものや、 同じく夫氏のアレンジした狂キャラ「ネコアルク・アビス」が有名。 + どぶろく氏製作 どぶろく氏製作 特にアレンジはされておらず、原作再現系。ただし技の判定の面で原作よりも若干強化されているようだ。 最新版ではブリスにも対応しており、より一層カオス度が増している (柊・竹・梅氏が提供したブリス画像をリファインした物が使われている)。 ニート運送氏によるAIパッチも公開されており、その小ささとリーチの長さは若干AI殺し気味。 attackdistの値が小さく、ほぼ全ての技がAI殺し。バッタJCだけでハメ殺せる事すらある。 また、更新により『MBAA』のクレセントムーンスタイルが追加された。恐らく『MBAA』キャラのMUGEN入り一番乗りである。 2009年9月20日の更新で、フルムーンスタイルが新たに追加され、同年10月9日の更新ではハーフムーンスタイルが追加された。 また、同氏はネコカオスブラックG666やダミアン・アーミーも製作していた。 どちらも原作再現度は高いが、仕様が特殊なためか動画での出番は少ない。 ネコカオスブラックG666の方にも、やはりニート運送氏によるAIパッチが存在する。 iswebライト終了によるキャラ公開サイト削除からしばらくしてブログが開設されたが、いずれのネコカオス達も再公開はされていない。 + 翡翠の夫氏製作 翡翠の夫氏製作 一番初めに『Ver.B』のネコアルクカオスを公開したのはこの人。 一部の技の発生保障や攻撃力などの面で若干原作より強化されており、 コンボが原作と比べて繋がりやすくなっているので割と使いやすく、いくつかオリジナル技も搭載されている。 AIも搭載されており中々強い(ちなみに前述のオリジナル技はAIは使わないようだ)。 なおBLOODHEATになるとエリート混沌部隊ダミアン☆ベレーを連発するので注意。 ちなみに、翡翠の夫氏の持ちキャラである。 また、同氏によって公開されているネコアルク・アビスは、これを狂キャラ化したものである。 + 翡翠の夫氏製作 ネコカオス・ブラックG666MkII 翡翠の夫氏製作 ネコカオス・ブラックG666MkII 夫氏によって魔改造オリジナルアレンジを加えられたネコカオス・ブラック。 ブラックG666の首に、見覚えのある剣と盾を持って(?)いる。 ……ただでさえ元々カオスなのに、もう何がなんだか。 性能はハイパーアーマー持ちの、完全な狂キャラ。凄まじい火力を持っているため、並キャラでは戦う事もままならないだろう。 + ガンヴァ氏製作 鹿 ガンヴァ氏製作 鹿 常に鹿に乗って跳ね回るネコアルク・カオス。 元々そういう技なので、のりものの中ではそこそこ動く部類。 体当たりと地中からの攻撃がメイン。 そして更新により大行進が追加。大小様々なカオスが行進する様子は正にカオス。 ストーリー動画でもそこそこ出番が多く、またストーリーにおけるメタ担当の役割も多い 「お前がこのボイスを聞いているということは、父さんはもうこの世にはいないのだろう。 どうか父さんの勝手を許してほしい。 ただ一つだけ……お前がメイド喫茶デビューする姿をこの目で見られない、それだけが心残りだ。 いや、まだあった。予約済みの沙耶の神フィギュアが月末あたりに届くはずなんだが…… ああっ! 待てっ切るなっちょっまっ」 出場大会 + 一覧 【ネコアルク・カオス】 MUGENなんたら大会 『ほぼ人外編』 MUGENなんたら大会 『全明星編』 正統派タッグトーナメント 第一回 紙決定戦 凶悪キャラダブルストーナメント デミトリによる珍しい男女タッグでリーグ戦 自重しない無調整トーナメント【強クラス】 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ペット大好き!?名トレーナー決定トーナメント 東北紅魔卿 良キャラ発掘トーナメント チーム編 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 ボスハルク級トーナメント New Comer s Festival トーナメント 好きなキャラだけでトーナメント MUGEN FANTASY タッグトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント こぁが選んだメンバーでタッグバトル タタリフェスティバルッ!! 狂キャラ最麗グランプリ 第二回コミュ杯男女タッグチームリーグ戦 タッグで人気投票トーナメント 第二次 紙決定戦 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 天下一MUGEN大会Z にゃんこトーナメント 力こそ正義(笑)グランプリ オールスターゲージ増々トーナメント 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 作品別B.C.2010 ゲージ増々タッグトーナメント 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 mugenオールスター?タッグファイト うにゅほ以下シングルトーナメント【ちびキャラ集合】 101人の男たちの戦い ランセレで!全部台無し大会! 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! 五大勢力世界争覇戦 あまり(ry 大体作品別チーム大会 お前ら魔界でやれチームトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 生存確率1%!?闘争中!サバイバル ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 第4回遊撃祭 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 格ゲー~台パンありならチームでやればいい ポイント争奪戦 打倒剣帝!無差別級大会 しんのカオスチームトーナメント 第1回 4人タッグVSボス 大会 第2回 4人タッグVSボス 大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 決闘しようぜ!お前カードな!大会 六大勢力大陸争覇戦 新キャラ大集合!狂下位クレイジーサーキットバトル きぼぜつクエスト -ぼくらの希望、まだ見ぬ絶望- MUGENなんたら大会 『ほぼ人外編』 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】(おまけ) 更新停止中 東北紅魔卿 ストーリー対抗祭・クロストーナメント【2008】 型月 VS nitro+【全キャラ参戦】 ストーリー動画対抗ッ!体育祭 タタリフェスティバルッ!!-II 凍結 東北紅魔卿 ボクの考えた作品別トーナメント ストーリー動画対抗ッ!体育祭 削除済み 自分でも~メンバー+αで連勝式タッググランプリ 東北紅魔卿 守ったら負ける-倍返しタッグトーナメント ストーリー動画対抗ッ!体育祭 作品別“風”お前ら人間じゃねえグランプリ 良キャラ・珍キャラ集めて趣味全開大会2nd 非表示 ちびキャラタッグバトル 東北紅魔卿 ストーリー動画対抗ッ!体育祭 5vs5チームトーナメントII【はるかっか杯】 【ダミアン・アーミー】 紙~論外クラス総勢1800人でランセレ大会 更新停止中 型月 VS nitro+【全キャラ参戦】 【ネコカオス・ブラックG666】 タタリフェスティバルッ!! 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 出身作品別トーナメント【シシー杯】 【クレイジークラスの】ランセレタッグバトロワ大会 ルシェカの遣い魔決定戦【ルシェカだらけ】 オールスターゲージ増々トーナメント 東方幻想杯 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 ゲージ増々タッグトーナメント またまたデップー主催☆親衛隊結成大会 お前ら魔界でやれチームトーナメント 更新停止中 型月 VS nitro+【全キャラ参戦】 【ネコアルク・アビス】 遊撃祭 狂+神キャラタッグトーナメント 弾幕七夜未満クラストーナメント 【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント 続☆【たぶんSMH未満】凶&狂キャラシングルトーナメント 強以上上限無しトーナメント【強~神クラス】 神一歩手前ランセレタッグトーナメント 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント 続☆続【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 紙~論外クラス総勢1800人でランセレ大会 マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 MB紫Lunatic前後スキマ杯【狂】 レアアクマ被害者の会 第二回大会 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 狂下位以上狂中位付近ランセレバトルおまけ大会 狂キャラ同窓会 ○○でやらせねーよ!!トーナメント 狂クラス 激闘以上殺戮未満 シングル大会 【狂中位・下位】 新章 第三回 希望vs絶望 無理ゲー大会【狂・神下位】 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル ムゲンモンスターGS Aカイン前後 狂上位ランセレチームバトル 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 凍結 門番ぐらいまでランセル大会 【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final 裏【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final 【ネコカオス・ブラックG666Mk2】 凶悪キャラダブルストーナメント 遊撃祭 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 紙~論外クラス総勢1800人でランセレ大会 お前ら魔界でやれチームトーナメント 動物と一緒にタッグトーナメント マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 ○○でやらせねーよ!!トーナメント 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 【鹿】 ふたたびのりものたいかい 地獄のサバイバルレース30里 MUGENモーターショー 出演ストーリー + 一覧 Transfer Avengers アリスとラオウ(担任の先生) イングリッドの愉しい学園生活 影気ままなストーリー(もりもと氏の代理) 風と星の夜話(ネコアルク・アビス) 花鳥風月とワルツを(うp主アバター) 仮面ライダーMIOMEGA(カオス、アビス) がんばレイセン!R2 紅魔ん家 コードネスツ 反逆のクリザリッド 骨董屋の回想 骨董屋の回想~ある家族の愛のかたち この世界の片隅で 紳士先生オズわ! 人造生物03RIA-紅 蕎麦処?八神庵!!(ジョージ) 中華にゃん(ニャンコ師父) 東北紅魔卿EX ふたごのぼうけん(レギュラー、名前はゲレゲレ) 魔法少女リリカルあきは 水瀬さんちのアキトくん 無限坂グーニーズ 夢幻屋敷にようこそ リュウが咲く! ロック・ボガードの憂鬱 妄想式家族計画(正義ブレードマンの監督) 翼人は何を想う? プレイヤー操作 ワラキア_ex布教動画(Part103~、サブキャラ) *1 上の動画でも確認できるが、家庭用『MBAA』のラスボス戦によると浅草出身らしい。 でも、喧嘩前の口上という一面も強い台詞なので、それが本当なのかは定かではない。 てか、どうやったら調べられるのかも分からない。
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Cアルクェイド攻撃判定フレーム画像 ※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数 図の説明 緑 食らい判定 赤 攻撃判定 黄 相殺判定 ページ内リンク 地上技 特殊技 空中技 5A 5B BE5B 5C BE5C 2A 2A派生 2B 2C 3C 4C BE4C JA JB J2B JC J2C C通常技 地上技 5A 1F目 2F目 3F目 4F目 5~8F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 5 4 +1 300 3% 上書き75% 軽く手で払う小パン、さつきの5Aとためを張れそうな最強の部類の5A。ダッシュ5Aの横押し・対空・置き・固め・ファジー・・・などありとあらゆる場面で強さを発揮するトップクラスの性能を持つ、食らい判定が先行しているはずなのに露骨な対空でも結構落とせる確率が高く、判定が横に長く下にもあるので当然しゃがみ相手にも余裕で当たる、ある程度(3回程度)刻んでいても当たる、そして何故これに有利をつけてしまったのかは全く理解はできないがガード硬直差が+1F有利なことから刻みが異常に強い、ただ刻みからダッシュ5Aとやっているだけで暴れ潰しと入れっぱ狩りを兼ねてしまうのでまともに逃げることがこの時点で難しい、幸い志貴にはAスラがあるのである程度相手を抑制することができるが、他のキャラだとまともに何とかしようとするのは非常に難しいだろう。 TOP 5B 1F目 2~3F目 4F目 5F目 6F目 7F目 8~9F目 10~11F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 8 4 -4 650 6% 上書き80% 上から拳で叩き落とすような技、前進するので固めで離れにくい、空中でヒットさせると叩きつけヒットとなるため多少癖のある上段技。攻撃判定が露骨に前面へと押し出されるので適当な暴れだとまず勝ち目がない、Aスラでかいくぐれるので暴れるなら2AとAスラを織り交ぜるようにしていきましょう。 ディレイ幅が長いのと硬直が少ないことから当て投げやスカしなげなども考えられるので直ガなどで距離を離すように。 TOP BE5B 1F目 2~4F目 5~11F目 12~19F目 20~25F目 26~27F目 28F目 29~31F目 32~35F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 中段 29 6 -10 800 7% 上書き60% ためると中段になるのでチョイタメからの中下段が脅威、下段とわかっていても中々ガードすることが難しくつい立ってしまう、ワルクと違い2Aが下段なので崩れやすさに拍車がかかっている。 TOP 5C 1F目 2F目 3F目 4F目 5F目 6F目 7F目 8~11F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 8 4 -9 1000 10% 乗算88% ぐっとためてから前方に強烈な張り手を繰り出す技、地上では必殺技のみキャンセルが可能で空中ヒットではワイヤーヒットとなり追加でCを押せばホーミングジャンプへと派生する、これのせいで画面のどの位置にいても壁際まで一気に連行されてしまう。このホーミングジャンプのせいで壁際のダウン追い討ちでかなりのゲージが回収できる、判定自体も割りと強くCを連打しておけば勝手に飛んでついていくので対空で使おうと思えば使えるほど、しかしこれも5B同様Aスラでもぐれるので要所要所で割り込みを意識しましょう。 TOP BE5C 1F目 2~11F目 12~23F目 24~35F目 36F目 37F目 38F目 39~40F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 不可 39 2 2500 18% 上書き100% キャンセル不可のガー不、しかし発生が遅すぎて当てるのは至難の業なのでネタの技としてのイメージが強い。ただしもしこれに暴れをミスってカウンターでも取られたとしたら恐るべき火力が出てしまうのでそのあたりは注意。 TOP 2A 1F目 2~3F目 4F目 5~8F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 下段 5 4 0 350 3% 上書き75% 横から引っかくような下段技、意外と打点も高く低ダなどに引っかかったりもする。この小パンが下段のせいで中下段がかなり強くなっている。 TOP 2A派生 2A派生 1F目 2F目 3F目 4F目 5~8F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 下段 5 4 -1 350 4% 上書き75% 2Aから連打していると派生するもう一方の手で引っかくような下段技、よく見てみると微妙に性能も違って判定も違っている。しかし連携中にしかお目にかかれないので立ち回りでは見ることはない。 TOP 2B 1F目 2F目 3F目 4F目 5F目 6F目 7~10F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 下段 7 4 -4 450 5% 上書き70% 体を横にして繰り出す下段キック、食らい判定が前に出ないので5Aとはまた違う形でよく使われる置き攻撃でもある。姿勢も一段と低くなり微妙に前進するので姿勢の低さを活かした対空技としても機能する便利な技、こちらの高めJCだとスカされる可能性があるので適当に振っているともぐられる。 TOP 2C 1F目 2F目 3~4F目 5~7F目 8F目 9F目 10~12F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 下段 10 3 -6 900 10% 上書き60% 大きく相手の足元を薙ぎ払う下段技、打点が高くリーチも中々に長いことから対空技として使われることが多く、引っかかってしまうとそのまま壁際に連行される恐ろしい技、しかし打点が高いゆえに足元の攻撃判定が薄いのでこちらのAスラでもぐれるのが救い。 TOP 特殊技 3C 1F目 2F目 3~4F目 5~6F目 7~8F目 9F目 10F目 11F目 12F目 13~15F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 13 3 -10 1000 10% 上書き80% 相手をアッパーで下から上に打ち上げる上段技、ヒット時は各種キャンセルは可能だが、ガード時は必殺技キャンセルのみとなっている。打点が高いので5A 3Cのように入れっぱ狩りの時に使われることが多い、しかしよく判定を見てみると9F目から相殺判定がついているので使い所によれば対空として使えなくもない。 TOP 4C 1~2F目 3~4F目 5~6F目 7~9F目 10~11F目 12~13F目 14~22F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 10 2→(2)9 -24 300・1000 3% 10% 上書き95%→65% ぐっとためてから前方に勢いよく飛び膝蹴りをかます上段技、通称「膝」と呼ばれるコンボパーツとしてかなり優秀な技で昔はメインのコンボであった膝コンはあまりにも有名、壁際での時間稼ぎ用の拘束コンでは欠かせないコンボパーツであり中央の距離調整用のコンボパーツでもある。 TOP BE4C 1~2F目 3~11F目 12~20F目 21~30F目 31~34F目 35~43F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 中段 35 9 -27 900 8% 上書き50% ためると中段となりガード時でも空中で各種キャンセルが可能、しかし発生の遅さと使い勝手の悪さから使ってくる人はほとんどおらずアルク使いの中では封印推奨の技となっているような廃れっぷりである。 TOP 空中技 JA 1F目 2F目 3~4F目 5~8F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 5 4 300 3% 上書き75% 空中で斜め上から引っかくような上段技、ピンク色のエフェクトのせいで長く感じてしまうが実際のリーチはそこまで長くはなく常識の範囲内の判定に収まっている、しかし引っ掛けやすさはピカいちなので引っ掛けからの確定空投げや引きずり下ろしが非常に厄介。判定自体は上向きではないのでしっかり上からJCで押さえつけましょう。 TOP JB 1~3F目 4~5F目 6~7F目 8~9F目 10~11F目 12~13F目 14~17F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 中段 6 2→(6)4 600・400 6% 4% 上書き90%×2 両手を振り回す中段技、昇りで出した場合は二段技 降りで出すときは二段目のみがでる仕様、JAとJCの使い勝手にやや埋もれがちだが発生も早くリーチもそこそこあるので空対空としてはかなり優秀な技、降りで出す時もアルクの空中攻撃では最も斜め下へのリーチが長いのでこちらのAスラじゃもぐれない。 TOP J2B 1~2F目 3~7F目 8F目 9~16F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 9 750 8% 上書き100% 慣性を消して爪とともに急降下する上段技、判定自体もかなり強く出してしまえば対空攻撃はほぼ潰されてしまう上にヒット空振り問わず必殺技かシールドでキャンセルできるためこの技の隙を確実に差し込むのが困難となっている、困難となっている最大の理由が22Bの全身無敵化のせいでこれのせいでこちらもおいそれとは手が出せなくなっている。 TOP JC 1~2F目 3~4F目 5F目 6F目 7~16F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 中段 7 10 1000 7% 上書き90% 斜め上に思い切り蹴り上げる中段技、判定・発生・持続がとんでもなく性能が高く正直これを昇りで先置きで振っているだけで相手は落ちる、F志貴のJBと肩を並べるような壊れ具合で人によってはこちらの方が強いという意見も出るくらいだ、こちらがどんなに丁寧にJCの先端を合わせても一方的に負けるのでまともに勝負をしてはならない、というかアルクの上をとってはならないとまで言える。幸い下への攻撃判定が薄いので対空には滅法弱いのでそこを突くのが安全・・・かと思いきやアルクの代名詞でもある通称「ソニック」と呼ばれる無駄よ!(63214系)があるせいで素直にもぐって2AやAスラで落とそうものなら着地ずらしで狩られてしまうので無闇に突っ込んでもいけない・・・ここから導き出される答えはできるだけJCにかかわらないように距離を保つのが無難ということになってしまうのだろうか・・・ TOP J2C 1F目 2F目 3~4F目 5~6F目 7~8F目 9~10F目 11~12F目 13~14F目 15~16F目 17~18F目 19~20F目 21~22F目 23F目 24F目 25~27F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 7 2→(16)3 600・800 8% 8% 上書き100% 体を大きくひねって大回転する二段技、上段→下段となっており空中で二段目ヒット時は受身可能の叩きつけとなっている。慣性が乗るのでハイジャンプからやるとかなりの距離を移動する、最低空でガードさせると有利が取れるので奇襲攻撃としてもよく見かける特攻技、壁際でのJ2Cでは降り際ソニックで受身を狩られてしまうので受身は厳禁である。 TOP C必殺技 邪魔よ! 236+AorBorC 邪魔よ! 236A 一段目 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 12 5 -5 600 6% 上書き100% TOP BE邪魔よ! 236A 一段目 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 30 3 +13 1000 10% 上書き70% TOP そこ! 236A 二段目 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 12 5 -4 300 3% 上書き100% TOP BEそこ! 236A 二段目 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 22 5 -5 1000 10% 上書き70% TOP 終わり! 236A 三段目 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 下段 12 3 -28 900 7% 上書き100% TOP 沈め! 214A 三段目 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 15 2 -7 1500 10% 上書き100% TOP BE沈め! 214A 三段目 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 中段 27 2 -7 1500 10% 上書き100% TOP EXちょっと本気出すわよ…! 236C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段→下段 2+9 ※ -32 600・120150×3・600120×4・800300 0% 上書き100%×12 TOP 何やってるの…! 623+AorBorC A何やってるの…! 623A imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 下段 13 4 -11 700 7% 上書き90% TOP B何やってるの…! 623B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 8 6 -5 1000 10% 上書き75% TOP B何やってるの…!派生 6A or B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 16 2 -10 700 4% 上書き50% TOP EX何やってるの…! 623C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 4+6 7→(15)1 -14 500300×6600 0% 上書き100%×7上書き70% TOP せーのっ! 214+AorBorC Aせーのっ! 214A 1~2F目 3~7F目 8~9F目 10~11F目 12~13F目 14~15F目 16~20F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 16 5 +1 800 10% 上書き100% 肘打ちとともに突進する上段技、主にA版は固め継続を狙うものでB版はコンボパーツとして使用されることが多い、密着でも+1F有利が取れるのに持続当てでなんと硬直差+5Fとなるのでガードしてはならない、食らい逃げなどで何とか流れを変えたいところ。 TOP Bせーのっ! 214B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) 1~2F目 3~6F目 7~9F目 10F目 11~12F目 13F目 14~17F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 14 4 -5 700 7% 上書き60% TOP Bせーのっ! 派生A imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) TOP Bせーのっ! 派生B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 10 2→(2)9 -24 300・800 3% 8% 上書き80%→65% TOP BEBせーのっ! 派生B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 中段 35 9 -27 900 8% 上書き50% TOP Bせーのっ! 派生C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Cアルク214B派生C.png) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 9 5 -13 700 7% 上書き100% TOP EXせーのっ! 214C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) 1F目 2~5F目 6~8F目 9F目 10F目 11~12F目 13~20F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 6+7 8 -11 800600×2・1000 0% 上書き100% TOP うるさい!(飛べっ!) 22+AorBorC Aうるさい! 飛べっ! 22A imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 6 2→(1)7 -25 700・500 7% 5% 上書き100%×2 TOP Bうるさい! 飛べっ! 22B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 5 4→(1)7 -32 600×2300×2 6%×24%×2 上書き100%×4 TOP imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 空ガ可 14 6 500 5% 上書き50% TOP EXうるさい! 飛べっ! 22C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 2+3 6→(2)4→(2)1 -49 600×2500×2300500×2300 0% 上書き100%×8 TOP うるさい! 消えろ!派生66C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 空ガ可 4+10 6 1800 0% 上書き100% TOP 空中うるさい!(飛べっ!) 22+AorBorC Aうるさい! 飛べっ! 空中22A imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 空ガ可 3 3→(1)4 600×2 6%×2 上書き100% TOP Bうるさい! 飛べっ! 空中22B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 空ガ可 3 4→(1)4→(3)4 500×2400×2 4%・5%4%×2 上書き100% TOP うるさい! 消えろ!空中派生66A or B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 空ガ可 14 6 500 5% 上書き50% TOP EXうるさい! 飛べっ! 空中22C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 空ガ可 1+3 3→(1)2→(2)2 700・500・600500・600 0% 上書き100% TOP うるさい! 消えろ!空中派生66C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 空ガ可 4+10 6 1800 0% 上書き100% TOP 無駄よ! 63214+AorBorC A無駄よ! 63214A imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 下段 16 9 -6 1000 10% 上書き70% TOP B無駄よ! 63214B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) 1F目 2~4F目 5~6F目 7~10F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 下段 16 9 -12 1000 10% 上書き70% TOP EX無駄よ! 63214C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) 1F目 2~4F目 5~6F目 7~10F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 下段 3+17 9 +1 1000×2500 0% 上書き70% TOP 空中無駄よ! 空中63214+AorBorC A無駄よ! 空中63214A imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) 1F目 2~4F目 5~6F目 7~10F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 7 4 1000 10% 上書き70% TOP B無駄よ! 空中63214B imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) 1F目 2~4F目 5~6F目 7~10F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 7 4 1000 10% 上書き70% TOP EX無駄よ! 空中63214C imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) 1F目 2~4F目 5~6F目 7~10F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 2+5 4 900×3 0% 上書き70%×2上書き66% TOP アークドライブ 41236+C 空想具現化 マーブルファンタズム AD imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) 58F目 59F目 60F目 61F目 62~70F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 15+1 -37 0350×10700 0% 上書き100%×11 TOP メルティブラッド AAD imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=あ) 38F目 39F目 40F目 41F目 42~46F目 47~48F目 ガード 発生 持続 硬直差 ダメージ ゲージ増加量 補正 上段 14+1 -44 0350×10700×8 0% 上書き%×19 TOP
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作成中
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C姫アルク(真祖アルクェイド)対策 立ち回り 地上戦 とりあえずページだけ作成、後日書いていきます 空中戦 非固め時 H姫アルク(真祖アルクェイド)対策 立ち回り 非固め時 F姫アルク(真祖アルクェイド)対策 立ち回り 非固め時